Rollspel för en kväll

Publicerad: Måndag, 9 januari 2023, Skribent: Gunilla

När jag frågar folk om hur ofta de spelar rollspel är det vanligaste svaret ”jag vill spela oftare, men det är svårt att samla hela spelgruppen flera kvällar i rad”. Särskilt folk i min egen (höga) ålder har svårt att pussla ihop livet och hinna spela. Då ter sig långa kampanjer som kräver tiotals spelomgångar (som nyss publicerade Shadow of the Dragon Queen) som en omöjlighet. Helst ska äventyret avslutas på en kväll. Tur då att korta äventyr fungerar utmärkt i de flesta rollspel. Roligast är att skriva ett eget. Det behöver inte vara krångligt. Här följer några tips på hur du kan använda den klassiska treaktsstrukturen för att skapa ett litet äventyr.

Rollpersonerna: Ni sparar mycket tid om alla har färdiga rollpersoner med relationer till varandra och några spelledarpersoner när spelet börjar. Då kan du rivstarta handlingen – min bror är utpressad, mitt ex har försvunnit, vi är legoknektar som har flytt in i en grotta undan en fientlig här. Näst bäst är att använda en färdig generator för att skapa rollpersoner. Det finns ofta online till stora rollspel som Dungeons & Dragons och Call of Cthulhu.

Rivstarta: Bästa sättet att börja en kvällslång handling. Släng in rollpersonerna i hetluften. De är redan nere i grottsystemet och bron har rasat bakom dem (i en dungeon crawler), de står framför den manglade kroppen med mystiska tecken skrivna i blod (i deckarspelet), snön har fångat dem i lobbyn på fjällhotellet och mörkret faller (i monsterskräckisen). Ställ dem inför ett första, omedelbart problem som de måste diskutera. Då får de möjlighet att hitta rollpersonernas röster och lär känna varandra. Rivstarten ska gärna utmynna i en möjlighet för spelarna att styra handlingen. Ska vi gå vidare in i grottan eller försöka ta oss över klyftan mot utgången? Kan vi identifiera den döde? Ska vi ringa telefonnumret på visitkortet vi hittade i hans ficka? Ska vi gå ut i snöstormen och söka hjälp eller förskansa oss?

Fördjupa och komplicera: Andra akten i den dramatiska strukturen är fördjupande. Också ett kort äventyr bli roligare av en liten komplikation. Kanske var det inte bara rollpersonernas tyngd som fick bron i grottan att kollapsa? Faller fler delar av grottan samman när äventyrarna söker sig längre in? Varifrån kommer alla rasande jordelementarerer? Kanske dyker mannen som hittades stendöd i början upp livs levande på den skumma baren i andra akten? Var han inte död? Kanske är inte rollpersonerna så ensamma på fjällhotellet? Vem är det som lämnar blöta spår efter sig på golven?

Slutet: Här gäller grundregeln från allt berättande – bestäm dig för en början och ett slut innan du sätter igång. Rollspel är visserligen ett gemensamt berättande, men det blir oftast roligare om du vet vart du är på väg och inte bara improviserar. Därmed inte sagt att du inte kan tvingas ändra dig fullständigt om spelarna gör något oväntat. Ett entydigt slut känns ofta bäst när äventyret är kort. Äventyrarna hittar den plågade jordanden som håller på att rasera grottan och hjälper eller dödar den, de avslöjar den ”mördade” mannens hemlighet och sätter (åtminstone tillfälligt) stopp för honom, de dräper varulven. Men en liten pil får gärna peka framåt – vem förvred jordanden, kom den mystiska mannen undan, finns det fler varulvar?

Tempo och rytm: När ni har ont om tid gäller det att hålla ordning på rytmen i berättelsen. Det är så du får alla att röra sig i lagom takt genom äventyret så att ni hinner till slutet. Samtidigt kan du, om du bryr dig för mycket om tempo, driva på så att spelarna känner att de jagas genom handlingen. Känn av stämningen. Det är bättre att inte hinna till slutet än att springa genom  handlingen.

Känns hemskrivet svårt att hinna med finns flera äventyrssamlingar med lagom långa scenarion. Till Dungeons & Dragons är nyskrivna Journeys Through the Radiant Citadel en utmärkt samling kortare äventyr. De har olika stämning och passar bra som inspiration till eget skrivande. Till Call of Cthulhu Sverige finns flera bra små äventyr. Själv har jag varit med och skrivit Den gula filmen, som jag är mycket nöjd med. Den svarta sviten med tre äventyr är också väldigt bra. Vill du spela 1800-talsskräck inspirerad av Johan Egerkrans bilder är Årstidernas väsen en ny äventyrssamling. Screams and Whispers till skräckspelet KULT är också nytt för 2022. Våra vänner maskinerna till Ur varselklotet har några år på nacken, men innehåller flera bra nybörjaräventyr.

Gunilla


Kommentarer

Veckans stora speltitlar

Rollspel

Dungeons and Dragons Call of Cthulhu Svärdets Sång Symbaroum Runequest Mutant År Noll Tails of Equestria FATE Lamentations of the Flame Princess Flodskörden Shadowrun Kult Coriolis Pathfinder Traveller Warhammer Fantasy Vampire the Masquerade Äventyr

Speltoppen

Prenumerera på vårt nyhetsbrev