Call of Cthulhu 7th Edition

Publicerad: Onsdag, 7 september 2016, Skribent: Gunilla

Nu har vi fått in den sjunde och senaste utgåvan av Call of Cthulhu – det första, största och enligt många bästa skräckrollspelet som någonsin gjorts. Sandy Petersens första utgåva kom 1981 och baserades på samma basic roleplaying-regler som det svenska fantasyspelet  Drakar & Demoner. Under åren har saker tillkommit och förändrats i det lilla, men det här är första gången en riktigt stor regeländring sker.  

En anledning till att reglerna inte har uppdaterats ordentligt förrän nu är förmodligen att Call of Cthulhu inte är så regelberoende. En viktig mekanism är sanity, som avgör hur galna rollpersonerna har blivit, men annars avgörs spelets utgång i hög grad av hur duktiga detektiver de inblandade är  och hur brutal spelledaren kan tänka sig att vara. I mötet med The Howler at the Moon är stridsregler och grundegenskaper meningslösa kråkor på ett papper.

Men nu har reglerna ändå fått en rejäl genomgång. Viktigast är förändringen av grundegenskaper. De slås som tidigare på 3D6, men nu multipliceras resultatet med 5. Det gör att både grundegenskaper och färdigheter mäts i procent. Flera varianter för att skapa en rollperson, slumpmässiga eller med poängbygge, presenteras. En ny egenskap, Luck, används för att avgöra om omständigheterna spelar rollpersonerna i händerna eller ej när inga andra värden eller färdigheter är applicerbara.  Andra nyheter är Build (används i strid) och Movement  (för jakter). Egenskaperna fungerar också lite annorlunda än tidigare. Framför allt har Education inte längre så stor betydelse för färdigheterna – andra egenskaper spelar också in.

Det här är i mina ögon både bra och dåligt. Fler valmöjligheter och större frihet för spelarna att skräddarsy sina roller är förstås trevligt. Men Call of Cthulhu har aldrig haft något helt balanserat system för rollpersonerna. Värden som Intelligence och Power är fortfarande mer användbara än Appearance och Size. Det spelar ingen roll, kan man tycka, när alla ändå ska dö en gruvlig död på slutet (eller i början, eller mitt i handlingen), men jag kan se problem uppstå i en del spelargrupper där maxade rollpersoner kan skapa obalans.

Andra regelförändringar är möjligheten att halvera, eller ta en femtedel av, färdighetsvärdet för att klara en svår eller mycket svår utmaning. Färdighetsvärdet kan också justeras upp eller ner beroende på omständigheterna. Nya regler för jakter har införts, där egenskapen Movement används.

En hel del nytt, med andra ord. Den som tänker ”jag vet hur basic roleplaying fungerar så vi kan börja direkt utan att läsa reglerna” får nog tänka om. Men allt är ankrat i det ursprungliga regelsystemet och det går bra att spela utan att använda alla aspekter av de nya reglerna. Huvudsaken är ju att rollpersonerna får besöka biblioteket, hittar obegripliga ledtrådar, skräms halvt till döds, blir smågalna och sedan möter något som dödar dem eller för bort dem mot ett ovisst öde. Den biten har inte ändrats, så i grund och botten är jag nöjd.

Spelets grundregler finns samlade i Keeper Rulebook, men det skadar inte att också skaffa Investigator Handbook, som ger mer kött på benen när rollpersonerna skapas och ankrar dem i det 20-tal som är spelets primära miljö.

 

 


Kommentarer

Veckans stora speltitlar

Rollspel

Dungeons and Dragons Call of Cthulhu Svärdets Sång Symbaroum Runequest Mutant År Noll Tails of Equestria FATE Lamentations of the Flame Princess Flodskörden Shadowrun Kult Coriolis Pathfinder Traveller Warhammer Fantasy Vampire the Masquerade Äventyr

Speltoppen

Prenumerera på våra nyhetsbrev