Warhammer!

Publicerad: Fredag, 16 november 2018

Nu har vi fått in Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, från Cubicle 7 (The One Ring, The Laundry, med flera titlar). Rollspelet utspelar sig, tacksamt nog, fortfarande i det renässansanstruket murriga Old World många av oss känner och älskar från före Age of Sigmar. Där har ingen det lätt, det är smutsigt och vidrigt, mer eller mindre en ständig kamp på kniven om att klara sig för dagen utan att dra på sig överhetens vrede eller befläckas av kaosgudarnas inflytande. Spelets mörka humor är intakt och det ligger en alldeles särskild glädje i att gestalta de eländiga, opportunistiska krakar som ofta är huvudpersonerna här, men det finns förstås också utrymme för bålda hjältar som kan utdela avgörande slag även mot de strängaste bland fiender.

Regelsystemet går igen från 1st och 2nd Edition med procentslag, grundegenskaper som känns igen från figurspelet, Fate Points och liknande. Mekanikerna i fjärde utgåvan går alltså lätt att känna igen från förr (på ett trevligt sätt), men har även polerats upp för att bli mer smidiga och moderna. Först och främst gäller det rollfigursframtagningen. Folkslag, samhällsklasser och andra detaljer väljs fritt - men det finns också finurliga alternativ som uppmuntrar slumpslag, där spelaren får en erfarenhetsbonus för att acceptera tärningsresultat. Slump är kul, särskilt i WFRP där hjältarna ändå redan är hårt utsatta av ödets nycker! Folkslag och yrke bestämmer vilka färdigheter och särskilda talanger rollfiguren kan vara begåvad med. Färdigheter kan byggas på med Advances, vilket ger pluspoäng som läggs till grundegenskapen vid tester, medan talanger öppnar upp inneboende aspekter i själva figuren - som att ha mörkersyn, lätt att umgås med djur, eller vara blåblodig. Varje individuell rollperson har lång- eller kortsiktiga målsättningar i livet som belönas med XP, men även själva gruppen behäftas med mål - som att lyckas imponera på sin mecenat genom att springa ärenden åt henom, eller utrota en kaoskult som spritt sig över hela imperiet.

Det finns ganska många stämningstexter som hjälper folk att komma in i spelvärlden, och flera roliga slumptabeller för att sätta exempelvis rollfigurens namn och utseende. Boken är rikt illustrerad, och glädjande nog är det hyfsad spridning på representationen och inga tuttrustningar. Folk är lortiga och lite snedfödda, som sig bör i Gamla Världen.

Ett yrke har upp till fyra nivåer (för nunnan är de till exempel novis, nunna, abedissa och generalpriorinna; för agitatorn pamflettskrivare, agitator, uppviglare och demagog) som rollpersonen kan befordras till. Det blir alltså inte lika mycket hoppande mellan ibland vitt skilda mallar som förr i tiden - från flagellant till apotekarie till häxjägare. Yrkena låser främst upp vilka grundegenskaper, färdigheter och talanger som spelaren tillåts spendera sina poäng på. Det går förstås att byta karriär, vilket kan få följder för ens sociala status. Det gamla trotjänaren råttfångaryrket finns så klart med!

Strid går rättframt tillväga. Spelaren slår ett procentslag modifierat av omständigheterna (dubletter på tärningarna, exempelvis två ettor, ger en kritisk skada), lägger framgångsmarginalen till skadevärdet (gör ondare när en slår bra, alltså), drar av eventuell rustning och målets Toughness, vilket ger ett antal Wounds. När tagen skada överstiger figurens maxtolerans får denne en kritisk skada och faller ihop. Diverse olika hälsotillstånd, som att vara bedövad eller lida av blödande sår, adderas beroende på vapeneffekter och kritiska skador. De senare har förstås vidlyftiga slumptabeller för olika kroppsdelar.

Ödespoängen fungerar som förr. De är uppdelade i Fate (poäng som kan spenderas permanent för betydande fördelar, som att överleva en säker död) och Fortune (lite flyktigare poäng vars summa bestäms av hur mycket Fate rollpersonen har, och används för bonusar till tärningsslag). På samma sätt fungerar egenskaperna Resilience (spenderas permanent för att motstå mutationer och att garanterat lyckas med tester) och Resolve (beroende av Resilience och används för att upphäva exempelvis panik eller ta bort ett negativt hälsotillstånd).

Rollpersonen lär utsättas för en hel del misär under sin bana, somliga situationer kommer även vara direkt skadliga för hens själ. Hur skadligt regleras av figurens grad av korruption. Dels går det att frivilligt ta en korruptionspoäng för att slå om ett tidigare slag, även om det redan slagits om med Fate. Funktionen kallas att sluta en mörk pakt - rollfiguren tillåter sig att glida djupare in i skuggorna för att kunna ta sig igenom en kris. Dels finns det korrumperande inflytande i spelvärlden som kan svärta rollens inre - som att ge efter för sin vrede eller förtvivlan, hålla i en warpstone, frotteras med mutanter, eller bevittna en demons göranden och låtanden. Med tillräckligt många poäng på sitt samvete prövas rollpersonens uthållighet eller viljestyrka för att se om hen ger efter för de fördärvliga krafter som pressar på, vilket antingen ger upphov till fysiska mutationer eller mental korruption. Spelledaren kan också som ett utslag av kaos förföriska viskningar uppmana spelaren att spendera en av figurens korruptionspoäng för att tvinga fram en annars förhatlig handling som påverkar narrativet, exempelvis “råka” skjuta en vän i ryggen, eller tillåta en fiende att fly.

I boken finns även stycken om olika sjukdomar och pestilenser, psykologiska tillstånd och affekter, samt ett skoj avsnitt om vad rollpersonen kan råka ut för mellan äventyren och vilka olika bakgrundsaktiviteter den då kan vilja ägna sig åt. Några är allmänna, några är knutna till yrken och stånd. Till exempel kan ädlingen stå upp för sitt noblesse oblige och hantera olika plikter och måsten som ingår i sin livsstil, borgaren kan sköta sina bankärenden, vem som helst kan konsultera esoteriska experter, träna eller helt enkelt gå in för att jobba och tjäna pengar. Därpå följer en rundlig genomgång av olika gudar och kulter med deras välsignelser och mirakler, hur magin och dess nyckfulla vindar fungerar (med strax under ett tjog sidor besvärjelser), samt en obligatorisk spelledardel med lite tips om hur att hantera kampanjer. Boken avslutas av ett kapitel som detaljerar Reikland, en kosumentvägledning med regler för handel och priser på olika slags varor och utrustning, samt en liten monsterbok. Inalles omkring 350 välmatade sidor rollspelsregler och inspiration.

Det är kul att se Warhammer Fantasy Roleplay komma tillbaka i en så här varsamt hanterad utgåva. Det har återvänt till sitt ursprung, bara slipat ned gamla kanter, och passerar förbi de brädspelsliknande aspekterna av 3rd Edition. WFRP är (och bör nog vara) ett lite brokigt spel med en detaljerad XP-ekonomi i botten och multipla sätt för rollpersonen att nötas ned under aktivt spel. Men det är inte krångligt för sakens skull. Nybörjare kommer inte ha större problem att förstå och gilla mekanikerna än att anamma D&D 5E, ett annat behagligt omstöpt rollspel. Här mullrar bara pukorna lite dovare, dofterna präglas en smula mer av kloak, och pestbölderna kliar lite värre. Rekommenderas!


Kommentarer

Prenumerera på våra nyhetsbrev