Tors 28/1 Spela Pandemic Legacy
Pandemic Legacy, som kom i oktober, är ett samarbetsspel som direkt har placerat sig på förstaplatsen i BoardGameGeeks rankningslista för brädspel, betygsatta av spelarna själva. Det har därmed petat ned långliggaren Twilight Struggle från tronen, efter att ha suttit ohotad högst upp i nära tio (!) år. Kan Pandemic Legacy verkligen förtjäna titeln “det bästa brädspelet av alla”? Vi är några inbitna entusiaster som har givit oss i kast med att pröva det ärendet.
Själv hittade jag spelhobbyn genom Drakar och Demoner för över trettio år sedan och började snart nosa även på konfliktspel. Den tidens stora titlar tillhörde ofta den gamla skolans ameritrash - ett spelnördsbegrepp för system som har ett starkt tematiskt innehåll, invecklade regelverk som ofta bygger på utslagningsmekaniker, och massor av lyxiga marker och pjäser. Storslaget, vräkigt och hellre späckat av slump och spelglädje än nykter balans. Ett exempel på den speltypen är Advanced Squad Leader - ett minutiöst detaljerat krigsspel med hundratals situationsbaserade undantag till grundreglerna. Som rollspelare fastnade jag aldrig helt och fullt där, jag ville ha ett sammanhang, ett narrativ i spelet. Kring millennieskiftet började sällskapsspelen utvecklas i riktning mot vad nördar kallar eurogames - näranog matematiskt konstruerade regler där spelarna får sitta kvar vid bordet hela vägen ut, med enkel formgivning på spelhjälpmedlen, en lätt påklistrad tematik eftersom reglerna egentligen skulle kunna användas till vilket sammanhang som helst, ofta med ett auktionssystem i ryggen eller utplacering av arbetskraft inom olika områden. Abstrakt, balanserat och med färgglada träkuber som spelpjäser. Ett exempel på den här typen av spel är Tigris & Euphrates - ett brickläggarspel om urcivilisationers framväxande som ursprungligen, om jag minns rätt, handlade om att tävla med kameler i öknen.
Ingen av de här två designskolorna är egentligen “bättre” än den andra. Det handlar bara om tycke och smak. Båda ringar in själva spelupplevelsen på varsitt sätt: antingen genom episkt, konfliktbaserat stämningsskapande, eller genom minimalistisk, vänlig elegans. En trend som börjat uppstå så sent som förra året är också att försöka gifta ihop de två designfilosofierna. Ameritrash med euromekaniker, som Blood Rage, eller tvärtom - eurospel med ameritrash-tematik, som Pandemic Legacy.
En av senare års trender har varit samarbetsspel där deltagarna jobbar i lag mot spelet. Det gäller så att säga att slå spelets AI. De gladspretiga ameritrash-spelen dominerade länge samarbetsgenren, men eurospelen kom så småningom ikapp, bland annat med Pandemic. Spelarna tar där rollerna av forskare, läkare och insatspersonal med olika egenskaper, för att stoppa och utrota epidemier som automatiskt dyker upp och sprider sig över en världskarta. Det här systemet blev väldigt populärt och skulle dra till sig konstruktören Rob Daviaus uppmärksamhet. Daviau hade tidigare fått chansen att bita tag i speljätten Hasbros klassiska titlar och skrivit Risk Legacy - ett spel som i första partiet påminner väldigt mycket om klassiska Risk, men snart ger spelarna möjligheten att öppna booster-paket med nya regler, riva sönder inaktuella kort, döpa världsdelar på kartan genom att skriva med vattenfasta pennor på brädet, och på flera andra galna vis utveckla och förändra spelet. Begreppet “legacy” var en nyhet. Deltagarnas egna handlingar, och ibland slumpen, fick göra ett permanent avtryck för hur framtida partier skulle gå.
Pandemic Legacy är alltså Daviaus tolkning av originalet Pandemic, nu omstöpt till ett föränderligt legacy-spel. Legacy börjar precis som ursprungsspelet. Deltagarna plockar varsin rollfigur, utsår kartan med sjukdomskuber, och börjar försöka stoppa epidemierna innan de sprider sig för långt. En mekanik gör att när det redan ligger tre kuber på en stad som sedan får en fjärde, så kommer en pandemisk explosion att inträffa. Nya kuber uppstår då i alla angränsande städer. I Legacy höjs paniknivån permanent på den plats där pandemin startat, genom en serie klistermärken som successivt försvårar bekämpningsinsatser där för alla framtida speltillfällen. Deltagarna måste inte bara vinna, utan också väga in vad deras handlingar kommer få för effekt längre fram. Mitt i det första partiet instrueras gruppen att dra ett antal kort ur en lek som reglerar det längre perspektivet. Utan att ge några spoilers så kan den leken introducera nya kort till spelet, tillåtna öppnandet av luckor på ett antal hemliga dokument med nya direktiv som klistras in i regelhäftet, eller beordra öppnandet av förslutna askar som kan innehålla nya marker, pjäser och liknande. Varje gång spelarna vinner ett parti får de dessutom tillsammans plocka två fördelar från ett klisterark, där de beroende på hur det gått får chansen att modifiera de olika sjukdomstyperna med beständiga mutationer, uppgradera rollfigurer med olika styrkor och fördelar, etablera permanenta forskningscenter på kartan för snabbtransport och upptäckt av nya botemedel, med mera.
Eftersom spelkonstruktörerna har lagt korten i en viss ordning i leken som styr det längre perspektivet introduceras nyheterna pö om pö, på ett sätt som ger spelet en implicit story. Första partiet sker i januari, under det år spelkampanjen utspelar sig. Kort som dras i februari och mars bygger vidare på vad som hänt tidigare. Det kommer regler som tillför nya aspekter till utvecklingen från första speltillfället, och det börjar gå att gissa vad som kan komma att hända i april och ännu längre fram. Saker och ting som förvärrats får motmedel, luckorna i de hemliga dokumenten berättar om hur omvärlden reagerar och vad det får för följder i regelmekaniken, de förslutna askarna levererar spelhjälpmedel att placera på brädet. Pandemics grundläggande regler är snyggt skrivna och ger en stabil euro-grund att stå på, medan legacy-biten förklarar det stora sammanhanget och skjuter in nya komplikationer.
I vår grupp läser vi korten högt, har en pulserande spellista rullande i bakgrunden och pratar fram tramsiga relationer och bakgrundsdetaljer om våra rollfigurer, samtidigt som vi rent krasst optimerar vem som ska åka till vilken stad och göra vad för att på smartast och snabbast möjliga sätt vinna partiet. Inget tvingar oss att rollspela - det är egentligen helt överflödigt, men Legacy inbjuder till inlevelse och att skapa narrativ. Epidemierna vi försökte stoppa i januari har redan skapat problemhärdar i olika städer, där paniknivåerna inte riktigt vill lägga sig (eftersom vi satt ut klistermärken på kartan). April närmar sig med stormsteg. Det känns upplagt för att några av de värsta sjukdomar vi brottats med kommer förvärras på oförutsedda vis, men eftersom vi varit så duktiga på att hålla dem i schack har regeringen dragit ned vårt ekonomiska stöd till noll. Vi behöver ju inte pengarna, det går bra ändå. Men oron på städernas gator vill alrig riktigt lägga sig. I vårt spel är mellanöstern särskilt svårt drabbat, vilket har tvingat fram extraordinära myndighetsinsatser. All denna utveckling presenterad på några enkla kort och klisterlappar. Och vi har bara kommit igenom en knapp fjärdedel av spelet än.
Ja, Pandemic Legacy förtjänar sin förstaplats. Just nu förenar spelet det bästa av två världar: väldesignad spelbalans och en medryckande atmosfär. Plus att det är både läskigt och kul att riva sönder kort. Ta steget att pröva, du kommer inte att ångra dig.
Daniel