|
Fredriks
Warhammerspalt:
Magi
i Warhammer - på gott och ont
- Nu ska vi se, jag rullar för the Winds
of Magic för att se hur många kort vi får att kasta magi
med.
- Stopp där, jag har Khornes välsignelse och därför
blir det d3 mindre kort!
- Aj då! Nåja, jag börjar med att kasta "Dödsmördarkometen
från yttre rymden" med 4 kort.
- Jag försöker stoppa den med mina 4 kort samt ett listigt tärningskast.
- Då boostar jag med 2 kort och använder mitt specialkort…bla
bla bla…….
Så brukade det låta
när vi spelade Warhammer i förra utgåvan. Magin tog enormt
lång tid och var fruktansvärt bökig att använda.
Jag blev glad som en speleman (kanske snarare en bard då detta är
ett fantasyspel!) när jag såg hur mycket snabbare och enklare
magin blev i den senaste utgåvan av Warhammer. Magin verkade inte
vara lika övermäktig utan mer ett strategiskt element som kunde
påverka, men inte avgöra en match. Det har naturligtvis visat
sig att jag hade fel. Otroligt fel.
Vad var det då som
gick snett igen? Dels var det att en del av de nya arméböckerna
innehöll nya besvärjelser och magiska föremål som
totalt tippade den känsliga balansen i spelet. En annan anledning
var att en del spelare insåg (d.v.s. spelare med kraftig ansiktsbehåring..)
att genom att maxa ut på magin så behövde de knappt flytta
en enda figur för att vinna så gott som varenda slag. Vad sägs
om spelaren som kom på att en Demonarmé kan i princip ha
fyra nivå fyra magiker som gav dem glada 18 tärningar att kasta
magi med! Huga! (Detta fungerar tack och lov inte längre eftersom
demonerna fått en ny armélista i den nyutgivna Warhammer
Annual 2002)
Trista matcher
utan strid
Jag har sett horribla slag som avgjorts utan att en enda tärning
kastats för att avgöra om ett svärd har träffat en
motståndare.
Exempel 1: En Empire
spelare som råkade ut för en motståndare som hade en
nivå 4 och tre nivå 2 magiker. Själv hade han en nivå
1 magiker. Samtliga av motståndarens trollkarlar drog sina besvärjelser
från "Lore of Heaven" där magikern oftast inte behöver
se motståndarna för att kasta magi på dem. I den andra
rundan så hade Empire spelaren tagit så stora förluster
att halva armén antingen dött eller sprungit av bordet. Inte
en enda av dessa förluster hade orsakats av missiler eller närstrid.
Sammanfattning: Kul? Inte så värst.
Exempel 2: En Orcs
& Goblin-spelare möter en Vampire Count-general som valt att använda
Necrarchvampyrer som är experter på magi. En nivå 4 magiker
(vampire count med alla möjliga lustiga uppgraderingar), en nivå
1 (också en vampyr med förmågan att kasta magi) samt
två nivå 2 Necromancers möter en nivå 2 Orc Shaman.
Hela matchen gick ut på att vampyrerna manade fram enorma mängder
zombies som antingen förhindrade Orcerna från att storma någon
mer värdefull enhet eller bara stod i vägen i största allmänhet.
När Orc-spelaren till slut gav upp så hade vampyrgeneralen
fler modeller på bordet än när matchen började! Sammanfattning:
Strategiskt klurigt, men var det en rolig match? Nix!
Exempel 3: En Orcs
& Goblins spelare får iväg "Warpath of Gork " och trampar ihjäl
i princip en hel Dwarf armé. Som grädde på moset kastar
Goblin Shamanen den två gånger på raken med hjälp
av "Ditto's Double Doin' Doo-Dahs".
Sammanfattning: En
enda besvärjelse kastad två gånger avgjorde så
gott som en hel match på en enda runda.
Restriktioner
på turneringar
Ett litet problem har alltså uppstått. Vad
kan man då göra för att se till att magin inte totalförstör
spelets balans? Förr i världen (läs: förra utgåvan
av Warhammer) hade så gott som alla turneringar restriktioner när
det gällde magiska föremål. Den vanligaste var att inget
föremål fick kosta mer än 50 poäng. En del riktigt
irriterande saker förbjöds helt som t.ex. "Black Gem of Gnar"
som kostade 25 poäng och kunde trolla bort en 700 poängs Chaos
Lord på en drake om bäraren kom i baskontakt med den.
Kanske är det dags att införa liknande begränsningar
igen eftersom i varje ny armébok kommer det ytterligare ogenomtänkta
magiska föremål och specialregler som mer förstör
än tillför. Senaste exemplet är ut den nya High Elf boken
där man kan utrusta sin Lord med en pilbåge som skjuter som
en Bolt Thrower för 60 poäng. Eftersom en Lord har 6 i BS så
träffar den på 2+ även om han rört sig. Som om High
Elves skulle behöva något som skjuter hårt och träffar
ofta? Man kan ju undra vad som kommer nästa gång? Ett svärd
som träffar automatiskt, skadar automatiskt och automatiskt penetrerar
rustningar? Eller varför inte en magisk diskborste som dödar
alla fiender inom 24 tum på 2+? Nej, nu vet jag! En magiskt toppluva
som gör att man vinner matchen utan att behöva rulla en enda
tärning!
Med tanke på fantasin hos en del av författarna
av arméböckerna är det nog bara en tidsfråga…
Vad ska man då göra
för att balansera upp detta underbara spel? Vår
lilla spelgrupp har infört följande regler som verkar fungera
riktigt bra:
1. Max fyra nivåer magi. Dessa
nivåer (levels) kan man fördela på hur många magiker
som man vill. Detta kan verka en smula orättvist mot Vampire Counts
då de lever tämligen gott på sin magi, men vem har sagt
att livet är rättvist?
2. Inget magiskt föremål får
kosta mer än 50 poäng. (inte ens Battle Standards)
Detta eliminerar en del av de allra värsta föremålen.
3. Inga special karaktärer. De
sägs vara balanserade men det har visats sig att det inte är
riktigt sant.
4. Förbjud Kobbe att göra onämnbara
saker med tärningarna för att få bättre tur.
(Fråga inte! Ni vill inte veta!) Pröva och kom gärna med
kommentarer.
Fredrik
"Wurrzzag" Sörmfält 2001-12-14
frodo@sfbok.se
Veckans
andra Warhammerspalt handlar om Highelves 2002.
|