Fredriks Warhammerspalt:
Glädjedödare på zombiedrakeMagi i Warhammer - på gott och ont

- Nu ska vi se, jag rullar för the Winds of Magic för att se hur många kort vi får att kasta magi med.
- Stopp där, jag har Khornes välsignelse och därför blir det d3 mindre kort!
- Aj då! Nåja, jag börjar med att kasta "Dödsmördarkometen från yttre rymden" med 4 kort.
- Jag försöker stoppa den med mina 4 kort samt ett listigt tärningskast.
- Då boostar jag med 2 kort och använder mitt specialkort…bla bla bla…….

   Så brukade det låta när vi spelade Warhammer i förra utgåvan. Magin tog enormt lång tid och var fruktansvärt bökig att använda. Jag blev glad som en speleman (kanske snarare en bard då detta är ett fantasyspel!) när jag såg hur mycket snabbare och enklare magin blev i den senaste utgåvan av Warhammer. Magin verkade inte vara lika övermäktig utan mer ett strategiskt element som kunde påverka, men inte avgöra en match. Det har naturligtvis visat sig att jag hade fel. Otroligt fel.
   
Vad var det då som gick snett igen? Dels var det att en del av de nya arméböckerna innehöll nya besvärjelser och magiska föremål som totalt tippade den känsliga balansen i spelet. En annan anledning var att en del spelare insåg (d.v.s. spelare med kraftig ansiktsbehåring..) att genom att maxa ut på magin så behövde de knappt flytta en enda figur för att vinna så gott som varenda slag. Vad sägs om spelaren som kom på att en Demonarmé kan i princip ha fyra nivå fyra magiker som gav dem glada 18 tärningar att kasta magi med! Huga! (Detta fungerar tack och lov inte längre eftersom demonerna fått en ny armélista i den nyutgivna Warhammer Annual 2002)

Trista matcher utan strid
 Jag har sett horribla slag som avgjorts utan att en enda tärning kastats för att avgöra om ett svärd har träffat en motståndare.
   Exempel 1: En Empire spelare som råkade ut för en motståndare som hade en nivå 4 och tre nivå 2 magiker. Själv hade han en nivå 1 magiker. Samtliga av motståndarens trollkarlar drog sina besvärjelser från "Lore of Heaven" där magikern oftast inte behöver se motståndarna för att kasta magi på dem. I den andra rundan så hade Empire spelaren tagit så stora förluster att halva armén antingen dött eller sprungit av bordet. Inte en enda av dessa förluster hade orsakats av missiler eller närstrid. Sammanfattning: Kul? Inte så värst.
   Exempel 2: En Orcs & Goblin-spelare möter en Vampire Count-general som valt att använda Necrarchvampyrer som är experter på magi. En nivå 4 magiker (vampire count med alla möjliga lustiga uppgraderingar), en nivå 1 (också en vampyr med förmågan att kasta magi) samt två nivå 2 Necromancers möter en nivå 2 Orc Shaman. Hela matchen gick ut på att vampyrerna manade fram enorma mängder zombies som antingen förhindrade Orcerna från att storma någon mer värdefull enhet eller bara stod i vägen i största allmänhet. När Orc-spelaren till slut gav upp så hade vampyrgeneralen fler modeller på bordet än när matchen började! Sammanfattning: Strategiskt klurigt, men var det en rolig match? Nix!
   Exempel 3: En Orcs & Goblins spelare får iväg "Warpath of Gork " och trampar ihjäl i princip en hel Dwarf armé. Som grädde på moset kastar Goblin Shamanen den två gånger på raken med hjälp av "Ditto's Double Doin' Doo-Dahs".
   Sammanfattning: En enda besvärjelse kastad två gånger avgjorde så gott som en hel match på en enda runda.

Restriktioner på turneringar
   Ett litet problem har alltså uppstått. Vad kan man då göra för att se till att magin inte totalförstör spelets balans? Förr i världen (läs: förra utgåvan av Warhammer) hade så gott som alla turneringar restriktioner när det gällde magiska föremål. Den vanligaste var att inget föremål fick kosta mer än 50 poäng. En del riktigt irriterande saker förbjöds helt som t.ex. "Black Gem of Gnar" som kostade 25 poäng och kunde trolla bort en 700 poängs Chaos Lord på en drake om bäraren kom i baskontakt med den.
   Kanske är det dags att införa liknande begränsningar igen eftersom i varje ny armébok kommer det ytterligare ogenomtänkta magiska föremål och specialregler som mer förstör än tillför. Senaste exemplet är ut den nya High Elf boken där man kan utrusta sin Lord med en pilbåge som skjuter som en Bolt Thrower för 60 poäng. Eftersom en Lord har 6 i BS så träffar den på 2+ även om han rört sig. Som om High Elves skulle behöva något som skjuter hårt och träffar ofta? Man kan ju undra vad som kommer nästa gång? Ett svärd som träffar automatiskt, skadar automatiskt och automatiskt penetrerar rustningar? Eller varför inte en magisk diskborste som dödar alla fiender inom 24 tum på 2+? Nej, nu vet jag! En magiskt toppluva som gör att man vinner matchen utan att behöva rulla en enda tärning!
   Med tanke på fantasin hos en del av författarna av arméböckerna är det nog bara en tidsfråga…

   Vad ska man då göra för att balansera upp detta underbara spel?  Vår lilla spelgrupp har infört följande regler som verkar fungera riktigt bra:
1. Max fyra nivåer magi. Dessa nivåer (levels) kan man fördela på hur många magiker som man vill. Detta kan verka en smula orättvist mot Vampire Counts då de lever tämligen gott på sin magi, men vem har sagt att livet är rättvist?
2. Inget magiskt föremål får kosta mer än 50 poäng. (inte ens Battle Standards) Detta eliminerar en del av de allra värsta föremålen.
3. Inga special karaktärer. De sägs vara balanserade men det har visats sig att det inte är riktigt sant.
4. Förbjud Kobbe att göra onämnbara saker med tärningarna för att få bättre tur. (Fråga inte! Ni vill inte veta!) Pröva och kom gärna med kommentarer.

Fredrik "Wurrzzag" Sörmfält 2001-12-14
frodo@sfbok.se

Veckans andra Warhammerspalt handlar om Highelves 2002.

Arkivet: Här hittar du gamla Warhammerspalter